کد مطلب: ۴۶۰۵
تعداد بازدید: ۵۴۹
تاریخ انتشار : ۲۵ ارديبهشت ۱۴۰۰ - ۰۹:۵۹
آسیب‌های اجتماعی| ۲۵
بازی‌ های رایانه ‌ای از ابزارهای پرنفوذی هستند كه به علت اثرگذاری و جذابیت بالا، كودكان، نوجوانان و حتّی بزرگسالان را هدف قرار داده‌ اند؛ به همین دلیل كارگردانان و برنامه ‌ریزان جنگ ‌های رسانه ‌ای، به آن توجه ویژه ‌ای دارند.
در نوشتار قبل در مورد اهداف فرهنگی – اجتماعی بازی های رایانه ای غربی سخن گفته و به 5 مورد از آن اشاره نمودیم. اکنون به بررسی اهداف دیگری از ساخت این بازی ها می پردازیم.


اهداف سیاسی


فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی در اوایل دهه ۹۰ میلادی، پایان جنگ سرد بین دو ابر قدرت و سرآغاز تغییر مناسبات بین‌المللی به شمار می ‌رفت. نومحافظه ‌كارانی كه طراحی این برنامه را عهده ‌دار بودند و همواره آن را پیروزی آمریكا در جنگ سوم جهانی یاد می ‌كردند، هنگامی ‌كه در سال ۲۰۰۰ وارد كاخ سفید شدند، با نظامی‌ كردن سیاست خارجی آمریكا و تأكید بر اسلام‌ ستیزی، خواستار پیروزی آمریكا در چهارمین جنگ جهانی شدند. ویلیام كوهن، وزیر جنگ سابق آمریكا، برای اولین بار پس از یازده سپتامبر، عبارت «جنگ جهانی چهارم» را به كار برد. وی تصریح كرد: «جنگ آمریكا و متّحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهانی است». به اعتقاد این گروه، دموكراسی آمریكایی كه برابر خیر مطلق به شمار می ‌رود، همیشه در معرض آسیب و حمله است. زمانی شوروی، دشمن این خیر بود و امروز اسلام بنیادگرا ممكن است اساس این خیر را تهدید كند. پس از حادثه یازده سپتامبر، اسلام مبارزه‌ جو در نظر این گروه، جایگزین شوروی سابق شده است.
از منظر آنان تغییر رفتار و ساختار جمهوری اسلامی‌ ایران و مهار اسلام ‌گرایی در منطقه خاورمیانه، به راستی به مانند پیروزی در جنگ چهارم جهانی تلقّی می ‌شد. این نگرش اسلام‌ ستیزانه كه برگرفته از آراء هانتینگتون در تئوری «رویارویی تمدن‌ ها» است، درصدد بود تا خطر اسلام را جایگزین خطر كمونیزم كند. یك ماه پس از حوادث یازده سپتامبر، فوكویاما در روزنامه گاردین افزون بر تقسیم جهان به دو قطب مدرن و واپس ‌گرا، جواز اقدام نظامی ‌علیه جهان اسلام را صادر كرد. وی در مقاله خود تأكید كرد: «به غیر از تركیه كه در میان كشورهای اسلامی‌ نمره قبولی گرفته است، دیگران در مقابل مدرنیته مقاومت می ‌كنند. آمریكا برای شكستن این مقاومت می ‌تواند از توان نظامی‌ خود استفاده كند». او مدعی شد: «اسلام تنها نظام فرهنگی است كه مدرنیته را تهدید می ‌كند».
یكی از ابزارهای نوینِ رسانه ‌ای برای غلبه در این جنگ، استفاده از «بازی ‌های رایانه ‌ای» است. بازی‌ های رایانه ‌ای از ابزارهای پرنفوذی هستند كه به علت اثرگذاری و جذابیت بالا، كودكان، نوجوانان و حتّی بزرگسالان را هدف قرار داده‌ اند؛ به همین دلیل كارگردانان و برنامه ‌ریزان جنگ ‌های رسانه ‌ای، به آن توجه ویژه ‌ای دارند. اگر رادیو و تلویزیون در عصر جنگ جهانی دوم اهمیت برجسته ‌ای در راستای عملیات روانی داشت، امروز صنعت نو بازی‌ های رایانه ‌ای، خود را در عرصه پدیده ‌های صنعتی جدید مطرح كرده است و ابزار نوین عملیات روانی شناسایی می ‌شود. بازی‌ های رایانه ‌ای را می ‌توان رسانه خاموش ولی اثرگذاری دانست كه قدرت ‌های جهانی به ‌ویژه آمریكا، برای رسیدن به اهداف استعماری خود، به ‌ویژه در دو دهه گذشته از آن استفاده زیادی برده ‌اند.[1]
در بسیاری از بازی ها، مسلمانان تروریست و عامل مشکلات جهان معرفی می شوند؛ ولی شخصی که مشکلات جوامع بشری را حل می کند، از کشورهای انگلیسی زبان، مخصوصاً آمریکا معرفی می شود. در این گونه بازی ها، معمولاً کشورهایی که هم فکر و هم سو با آمریکا نیستند، تروریست و محوریت شرارت ها معرفی می شوند؛ امّا آمریکایی ها را به عنوان ناجی القا می کنند. مثلاً در بازی «کال آف دیوتی» ( Call of Duty: Modern Warfare 2) این تفکر القا می شود که هر جا اتفاقی می افتد، آمریکا باید خود را وارد ماجرا کند. همان دیالوگی که فرمانده ارتش آمریکا «جنرال شفرد» در بازی اعلام می کند: «هر جنگی، جنگ ماست». تجهیزات نشان داده شده در بازی هم همگی قدرت تحقیقات، تولید و تکنولوژی ارتش ایالات متحده را نشان می ­دهد، که برای مخاطب، نسبت به کشورش و وضعیت نظامیان آن در مقایسه با امکانات و تجهیزات ارتش آمریکا، رعب آور و دل سرد کننده است.[2] بودجه ساخت این بازی 250 میلیون دلار بوده و در نوامبر سال 2009 میلادی منتشر شده است.[3]


زمینه سازی برای جنگ


سازندگان بازی های رایانه ای در برخی از بازی ها به صورت غیر مستقیم کاربران و مردم جهان را برای اشغال و حمله به کشورهای دیگر آماده می کنند و این تفکر را به کاربران القا می نمایند که اولاً حمله به برخی از کشورها جایز؛ بلکه لازم است، ثانیاً آمریکا این حق را دارد که به هر کشوری بخواهد، حمله کند و کاربران نیز تحت تأثیر بازی، این مطلب را می پذیرند. کشورهای استعمارگر و ظالمی مانند آمریکا برای این که ذهن مردم دنیا را نسبت به کارهای غیر انسانی خود مانند تجاوز به کشورهای دیگر و کشتار انسان های بی گناه آماده کنند، بازی هایی را طراحی می کنند که در آن ها کاربران را نسبت به تجاوز و کشتار عادت می دهند. در واقع به کاربران چنین القا می شود که هر کشتار و جنایتی که آمریکا در کشورهای دیگر انجام می دهد، کاری درست و در جهت ایجاد و برقراری صلح جهانی است.[4]
اکثر بازی های ارائه شده از سوی شرکت های آمریکایی دارای محتوای نظامی هستند و عملا سعی در جا انداختن فرهنگ جنگ ستیزی در بین جوانان و نوجوانان آمریکایی و سایر کشورهای اروپایی دارند. جنگ حال که جنگ نرم نامیده می شود به طور جدی در بازی‌های آمریکایی نمایان است. دیوار نوشته ها و شعارهای آن ها، یا شخصیت ‌های تروریست مسلمان، و یا سایر خراب کاری هایی که در بازی ها و فیلم هایشان به مسلمانان الله اکبر گو ربط داده می ‌شود، همگی نشان از کینه ورزی این کشورها با مسلمانان است.[5]


اهداف نظامی


سازندگان بازی های رایانه ای برخی از بازی ها را برای اهداف نظامی مانند: جذب نیرو برای ارتش، آموزش سربازان، آموزش تروریست در سراسر جهان و ... طراحی می کنند. دولت چین بازی رایانه ای جنگی را برای استفاده عموم روی اینترنت قرار داده است که هدف آن، تقویت حس میهن پرستی و جذب مردم به ارتش است. این بازی رایانه ای بیش از یک میلیون بار دانلود شده و تا قبل از این، برای آموزش نظامی نیروهای ارتش چین استفاده می شد. بازی رایانه ای «جداسازی قطعات سلاح» یکی دیگر از این بازی هاست که طریقه باز و بسته کردن هر نوع سلاحی را به کاربر خود آموزش می دهد، به طوری که بعد از مدتی کاربر می تواند آن سلاحی را که در بازی، روش باز و بسته کردن آن را تمرین کرده است، به راحتی باز و بسته کند. برخی از کارشناسان معتقدند که این گونه بازی ها برای آموزش تروریست ها ساخته شده اند تا بتوانند بدون کم ترین هزینه ای آن ها را آموزش دهند. این مطلب زمانی جالب تر می شود که ارتش عراق فاش می کند: در کشفیات خود از تروریست ها، گوشی هایی را به دست آورده که این بازی روی آن ها نصب بوده است.[6]


اهداف اقتصادی


بازی های رایانه ای یکی از ده صنعت برتر درآمدزا در جهان به حساب می آید، حتی برخی از کارشناسان ادعا می کنند که رشد اقتصادی بازی های ویدیویی از سینما بیشتر است، لذا باید گفت: یکی از مهم ترین اهداف سازندگان بازی های رایانه ای، کسب درآمد و مسائل اقتصادی است.
بازی‌های کامپیوتری به‌خاطر هیجان و همچنین بُعد آموزشی ‌ای که دارند، در سراسر دنیا طرفداران زیادی دارند و در واقع صنعتی به نام «صنعت گیم» در جهان شکل گرفته است. گردش مالی بازی ‌های کامپیوتری در دهه 1980 میلادی به بالاترین میزان رسید. در سال 1982، صنعت بازی ‌های ویدئویی به اوج خود رسید و در 3 ماه اول سال توانست 8 میلیارد دلار درآمد نصیب خود کند. این رقم بیش از درآمد ناخالص موسیقی پاپ و فیلم های هالیوود بود که در مجموع توانستند به درآمد 7 میلیارد دلار برسند. با این حال، در سال ‌های اخیر، از رونق این صنعت تا حدودی کم شده است، به ‌طوری که در سال 2018 درآمد فروش بازی ‌ها در آسیا 1/1 میلیارد دلار، در آمریکای شمالی 6/1 میلیارد دلار، در اروپا 2/3 میلیارد دلار و در سایر نقاط جهان 7/0 میلیارد دلار بوده است. این ارقام در مجموع به 6/6 میلیارد دلار می‌ رسد. در سال 2019 باز هم این ارقام کمتر از سال 2018 بوده است، امّا پیش ‌بینی‌ ها از سال 2020 حاکی از آن است که تا حدودی آمار فروش بازی ‌ها بهبود پیدا خواهد کرد.[7]
راجر ایبرت كه یكی از بزرگ‌ ترین منتقدین سینمایی هالیوود است، در مصاحبه ‌ای با سایت معتبر «ای ‌جی ‌ان» به استودیوهای فیلم ‌سازی هالیوود هشدار داده كه اگر اوضاع به همین منوال پیش برود، تا یكی دو سال دیگر، تماشاگری را در سالن ‌های سینمایی نمی ‌بینیم و همه به سراغ بازی‌ های رایانه ‌ای می ‌روند. وی در این مورد چنین می ‌گوید: «تا پیش از این هالیوود در برابر بازی ‌ها احساس امنیت می ‌كرد و حتی خیلی ‌ها فكر می ‌كردند كه اگر یك بازی بخواهد موفق باشد، باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود، ولی اكنون وضع عملاً برعكس شده است و ما شاهد هستیم كه فیلم ‌هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز كه موضوع خود را از بازی ‌ها گرفته ‌اند، چندان موفق نبوده‌ اند؛ ولی بازی‌ های آن ها فروش بسیار بیشتری داشته ‌اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده ‌اند و بدتر این كه فیلم ‌های پرطرفدار هالیوودی كه فروش زیادی نداشته باشند، در صورت تبدیل شدن به بازی تقریباً مطمئن خواهند بود كه فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم ‌های سینمایی خیلی بد و ناامیدكننده است».[8]
سازندگان این بازی ها از هر وسیله و طرحی استفاده می کنند تا مخاطبان بیشتری را به خود جذب کنند، حتّی تا چند سال پیش در بازی های رایانه ای از زنان کم تر استفاده می شد که همین امر سبب شده بود بیشتر مخاطبان این بازی ها فقط مردان باشند؛ ولی در چند سال اخیر شاهد هستیم که زنان در بازی های رایانه ای جایگاه خاصی پیدا کرده اند و در برخی از آن ها نقش اول بازی را یک زن ایفا می کند که این چرخش در بازی ها سبب شده زنان نیز به این بازی ها علاقمند شده و از مخاطبان آن ها باشند. علاوه بر جذب زنان، مردان بیشتری (به خاطر جذابیت های جنسیتی زنان) مشتاق این بازی ها می شوند که در نتیجه سود این شرکت ها بیش از پیش می شود. برخی از شرکت های سازنده بازی های رایانه ای برای کسب سود بیشتر، بازی هایی را طراحی می کنند که به امکانات و قطعات جدیدتری نیاز دارد که همین امر سبب می شود کاربران سیستم های رایانه ای خود را ارتقا دهند و در نتیجه به سود شرکت های سازنده کامپیوتر و بازی های رایانه ای تمام می شود.[9]


خودآزمایی


1- اهداف سیاسی بازی های رایانه ای غربی را به اختصار توضیح دهید؟
2- گوشه ای از اهداف اقتصادی بازی های رایانه ای را بیان کنید؟
 

پی‌نوشت‌ها


[1] سایت اداره کل پژوهش های اسلامی رسانه، مقاله: بازی‌های رایانه ‌ای، رسانه‌ ای خاموش برای اهداف سیاسی امریكا (محمد رضا انواری).
[2] مشرق نیوز/ جادو، آخرالزمان ‌دروغین و آواتارهای آدمکش در پرهزینه ‌ترین بازی جهان/ کد خبر 383280.
[3] احکام بازی های رایانه ای ص 65 و 66.
[4] همان ص 66 و 67.
[5] سایت گرداب، مقاله: هدف آمریکا از ایجاد بازی هایی با محتوای جنگ و خون ریزی، تاریخ انتشار: 18 اردیبهشت 1390.
[6] احکام بازی های رایانه ای ص 72 تا 74.
[7] سایت اقتصاد آنلاین، مقاله: کسب درآمدهای هنگفت با بازی کردن، کد خبر: 447509.
[8] سایت اداره کل پژوهش های اسلامی رسانه، مقاله: بازی‌های رایانه ‌ای، رسانه‌ ای خاموش برای اهداف سیاسی امریكا (محمد رضا انواری).
[9] احکام بازی های رایانه ای ص 68 تا 70.

دفتر نشر فرهنگ و معارف اسلامی مسجد هدایت
حجت‌الاسلام مسلم زکی‌زاده
ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* نظر: